Binnenkort: een film over bordspellen!

Turnpike

In Essen hebben we vele mensen ontmoet, en plots stonden we te praten met Douglas Morse, een regisseur. Douglas legt momenteel de laatste loodjes aan zijn laatste nieuwe film: The Next Great American Game. Je hoort het al, het wordt een film over bordspellen! In deze documentairefilm zal hij een auteur volgen die zijn idee op de markt probeert te brengen: het spel Turnpike. Voor de film moeten we nog eventjes geduld hebben: die verschijnt normaal in december, maar een trailer kan je nu alvast bekijken (zie onderaan dit artikel)! Douglas is de laatste twee jaren volop bezig geweest met het interviewen van vele mensen in de spellenwereld, maar deze keer draaiden wij de rollen even om en beantwoordde Douglas onze vragen!

 

Douglas, stel jezelf even voor aan onze lezers.

Ik ben een filmdocent in ‘The New School for Public Policy’ in New York, ik geef er scenarioschrijven en leer mijn studenten hoe ze scripts moeten analyseren. Ik speel al heel erg lang bordspellen en ben een zelfstandige filmmaker.

Je werkt momenteel aan een film over bordspellen, kan je een korte beschrijving geven van ‘The Next Great American Game’?

‘The Next Great American Game’ is een documentaire waarin we de auteur Randall Hoyt volgen terwijl hij zijn spel ‘Turnpike’ wilt uitgeven. Het is een wonderlijke reis doorheen de beurzen in New York en Chicago, en zelfs door de gigantische hallen van Gen Con en Origins.

Kan je ons iets meer vertellen over je eigen bedrijf: Grandfather films?

Mijn grootvader kwam kort voor als figurant in Alfred Hitchcock’s Strangers on a Train. En als ik zeg ‘kort’: 57 frames als lijnmeester tijdens een tennismatch. Ik heb hem helaas nooit ontmoet en vond het passend om mijn bedrijf naar hem te noemen.

Ik heb heel wat verschillende films geregisseerd, waaronder een documentaire over wandelaars op de Appalachian Trail, een film over ouders die op zoek gaan naar een kleuterschool voor hun kinderen, en drie bewerkingen van klassiekeke drama voor gebruik in de klas. Op www.grandfatherfilms.com vind je verschillende trailers en clips.

Is dit je eerste film over bordspelen? Waarom koos je voor dit onderwerp?

Het idee om een documentaire over de spellenwereld te maken koesterde ik al lang, maar ik heb er lang over nagedacht vanuit welk perspectief ik dat zou doen. Ik wou niet alleen de spelers filmen als ik er geen structuur in zag. Toen ik Caine’s Arcade zag (http://cainesarcade.com), een kortfilm over een jongen die speelautomaten maakte uit karton, wist ik dat ik een film over ontwerpers wou maken. Ik kwam in contact met Alan Moon en hij was één van de eerste mensen dat ik interviewde. (http://youtu.be/st71ddOItvQ)

Speel je zelf vaak bordspellen? Welk is je favoriete spel?

Als tiener speelde ik vooral Dungeons en Dragons. Steve Jackson Games betekende ook veel voor mij (ik heb hem dan ook geïnterviewd op Origins en maakte er een kortfilm over: http://youtu.be/OUIy3_3D8CY). Ik was ook fan van Monopoly, maar het was Catan dat me in ’95 overtuigde en me in een gepassioneerde groep Eurogamers bracht, we importeerden spellen vanuit Europa en downloadde vertalingen van de spelregels. Deze spellen hebben dus een speciaal plaatsje in mijn hart, ook al speel ik ze al een tijdje niet meer. Ik probeer nu graag verschillende spellen (aangezien de oneindige parade van excellente bordspellen geen afzwakkingssignalen vertoont), maar af en toe keer ik graag terug naar de klassieke eurogames uit de jaren ’90.

Er komen heel wat bekende namen voor in je film, was het moeilijk om hen te overtuigen?

Het was verbazingwekkend gemakkelijk. Ik vertelde over mijn project en de meeste waren meteen akkoord om een interview te doen, In Essen heb ik zelfs Klaus Teuber aangesproken in de lift: http://youtu.be/ifGn69fGf6E. Over het algemeen willen ze vooral hun werk promoten, dat is dan ook de voornaamste reden dat ze naar Essen en andere beurzen komen. Mijn interview met Knizia (http://youtu.be/BEFi_haM22E) behoort tot mijn favorieten, en ook Richard Garfield heb ik kunnen overtuigen om 20 minuutjes met mij te praten dankzij een gemeenschappelijke vriend (Mike Fitzgerald). Het waren misschien wel de meest leerrijke 20 minuten wat bedrijft mijn kennis over het ontwerpen van spellen. Dat interview zal beschikbaar zijn als extra bij de film.

Kende je deze mensen voor de productie?

Ik kende Alan Moon van een bezoek aan The Gathering eind jaren ’90 (en recentelijk opnieuw). Mike Fitzgerald woont ook in New York en kende ik al vele jaren. Vele andere ontwerpers (zoals Antoine Bauza) ontmoette ik dankzij de film, ik heb hen beter leren kennen dankzij het maken van deze film.

De film gaat over het spel ‘Turnpike’. Is het idee voor dit spel ontstaan tijdens de productie of eerder? Bestaat het spel echt of gaat het worden uitgegeven in de toekomst?

Nadat ik zo’n 5 maanden grote ontwerpers had geïnterviewd en vele beurzen bezocht ontmoette ik Randall Hoyt, een professor grafisch ontwerp. Hij werkte al zo’n 5 jaar aan een spel: Turnpike. Ik stelde voor om samen naar Gen Con te gaan en het spel een kans te geven. Ik heb Randall veel gefilmd op Gen Con, al heb ik ook veel andere interviews kunnen vastleggen. Toen ik later alles begon te bewerken werd het stilaan duidelijk dat Randall het hoofdpersonage zou worden, ik besloot hem overal te volgen, waar het mij ook zou brengen. Momenteel zijn één of twee uitgevers aan het overwegen om het spel uit te brengen, maar het resultaat is nog ongekend. Hij kan het ook zelf uitbrengen of gebruik maken van Kickstarter, de film heeft enkele verrassende twisten en een heel emotionele en bevredigende conclusie dat niet afhangt van de publicatie van Turnpike.

Voor meer informatie kan je best de trailer, en later uiteraard de film bekijken, ik wil nog niet te veel verklappen.

Hoelang heb je gewerkt aan The Next Great American Game?

Ik ben beginnen filmen op een beurs in december 2012 en ben dan zo’n 2 jaar bezig geweest met filmen en bewerken.

Zullen we de film kunnen aankopen in België/Nederland?

De gemakkelijkste manier voor jullie is om het online te kopen op www.tabletopmovie.com, sommige versies hebben héél wat extra’s. Zo bevat één versie een print & play van Jeff Siadek’s The Worst Game Ever (wat eigenlijk een fantastisch spel is).

Zal de film op DVD uitkomen of kan je het enkel online kopen?

Er zullen DVD’s beschikbaar zijn via BoardGameGeek.com en Funagaingames.com.

Als je nog meer vragen hebt voor Douglas kan je hem contacteren via www.tabletopmovie.com, www.grandfatherfilms.com of via Twitter: @dougmorse.

De trailer van The Next Great American Game:

https://www.youtube.com/watch?v=DJeO3s6YtdA

Interview met William Hessian – PBL Robots

Momenteel loopt er op Kickstarter een campagne voor PBL Robots, een dobbel- en kaartspel waarin elke speler de controle over een reuze robot op zich neemt. Je zal het harnas van je robot upgraden door kaarten op je basisrobot te leggen, bemanningsleden in dienst nemen, piloten inhuren en proberen de robot van je tegenstander weg te blazen! Het spel heeft een climax aan het einde als elke piloot in topvorm is, hou je vast voor een dramatische comeback of een overtuigende finish!

Wij stelden enkele vragen aan de auteur van PBL Robots: William Hessian!

William-HessianWilliam, stel je even voor aan onze lezers.

Mijn naam is William Hessian, ik ben een 32-jarige beeldende kunstenaar uit Minnesota. Mijn familie verzamelde bordspelen waardoor ik als kind al speelde op elke familiebijeenkomst. In mijn jeugd ontwikkelde ik al spelideeën, ik bewaarde ze telkens in een vintage koffer. Als kunstleraar in North Dakota probeer ik mijn leerlingen regelmatig aan te leren hoe ze hun eigen spellen kunnen maken. Op een dag nam ik al mijn ontwikkelde spellen mee naar Portland Maine, waar ik John Supinski ontmoette. Samen hebben we Hidden Ladder Games opgericht en zijn we enkele van mijn ideeën verder gaan ontwikkelen.

Hoe kwam je op het idee om ‘PBL Robots’ te ontwikkelen?

Onze kunstvereniging, The Hidden Ladder Collective, organiseert elke week een bijeenkomst zodat iedereen bij ons thuis creatief aan de slag gaat. Een negenjarige jongen, Luke Sekera, was aanwezig op één van die avonden en had zin om een bordspel te spelen. Ik nam mijn 10-jaar-oude prototype van PBL Robots uit de kast, met een hoop notitieblaadjes en ideeën dat ik verzameld had in tussentijd. Luke toonde veel interesse en deelde het meteen met John, waardoor ik besloot het spel verder uit te werken. 10 jaar eerder kwam ik op het idee nadat ik het kaartspel van Pokémon speelde en een aflevering van Gundam Wings VHS zag. Ik wou beide elementen samenvoegen: vechtende robots in een kaartspel. Daarnaast wou ik ook graag dobbelstenen toevoegen want … wie gooit er nu niet graag met een dobbelsteen?

Is ‘PBL Robots’ het eerste spel dat je ontwikkelde?

Ik heb momenteel 23 concepten/prototypes in mijn koffer zitten. PBL Robots is het eerste spel dat tot ontwikkeling komt, maar ik heb een handvol andere concepten die al regelmatig getest zijn op bijeenkomsten.

Hoelang ben je bezig met de ontwikkeling van ‘PBL Robots’? Zijn er (belangrijke) elementen veranderd gedurende dit ontwikkelingsproces?

Het heeft 10 jaar geduurd om van de eerste notities tot een compleet, speelbaar prototype te komen. Daarna heeft het nog zo’n 16 maanden geduurd om alle kaarten te verfijnen en alles goed uit te balanceren. Gedurende deze 16 maanden hebben we het spel meer dan 3000 keer gespeeld met heel wat verschillende testspelers. Het spel veranderde bijna dagelijks en er werden steeds kaarten toegevoegd en verwijderd tot we tevreden waren en alles klopte.
Is het artwork van ‘PBL Robots’ (te zien op Kickstarter) al het definitieve eindresultaat of is dit nog in ontwikkeling?
Alle illustraties en ontwerpen voor het spel zijn compleet. Enkel de doos en de spelregels moeten nog gefinaliseerd worden.
Speel je zelf vaak bordspelen? Wat is je favoriete spel?
Mijn top 3: De Kolonisten van Catan, Puerto Rico & Machiavelli. Mijn vader kocht vroeger elk jaar alle spellen die prijzen behaalden.
Waarom zouden we ‘PBL Robots’ moeten backen op Kickstarter?
De beste reden om het spel te backen is omdat het eruit ziet als een spel dat je graag zou spelen. We hebben ondertussen al 16 demo evenementen georganiseerd en bijna iedereen dat het spel probeerde wilt een eigen exemplaar. We hebben er veel vertrouwen in dat je het spel leuk zal vinden en dat je zal genieten van een competitief kaartspel met veel belangrijke beslissingen en een hoge moeilijkheidsgraad. Spelers dat van Magic The Gathering, YuGiOh, Pokémon en Risk houden zullen PBL Robots wellicht ook kunnen smaken. Mensen die houden van Star Wars, Cowboy Be-Bop en Gundam Wing zullen dan weer genieten van de karakters en de verhaallijn achter het spel. Daarnaast zijn wij een heel kleine groep die proberen een onafhankelijk spel te maken met veel nieuwe ideeën en veel potentieel, door PBL Robots te backen help je ons veel vooruit en word je een deel van iets heel bijzonder!
Zal het spel na de Kickstarter campagne te koop zijn in België/Nederland?
Ja! Board Game Shop Europe (boardgameshop.eu) zal de verzending in heel de Europese Unie op zich nemen, daarnaast gingen ze ook akkoord om een aantal exemplaren te verkopen na de Kickstarter campagne. Wij zijn erg tevreden met onze samenwerking met Board Game Shop en zullen hun zo veel spellen bezorgen als er vraag naar is.

De Kickstarter campagne voor PBL Robots loopt nog tot dinsdag 23 december: PBL Robots op Kickstarter

PBL Robots

Interview met Philip duBarry – Skyway Robbery

Momenteel loopt er op Kickstarter een project voor Skyway Robbery. In Skyway Robbery is elke speler aan boord van een gigantisch luchtschip dat je alle hoeken van het imperium laat zien. Je staat aan het hoofd van een criminele bende en je wilt naam maken als leider. Terwijl het luchtschip zijn reis voortzet naar exotische locaties zie je ontzettend veel criminele mogelijkheden. Het is aan jou om de beste bendeleden in dienst te nemen, gedurfde overvallen te leiden en veel meer. Diegene die aan het einde de meest gevreesde reputatie verdient wordt de winnaar van Skyway Robbery.

Wij stelden enkele vragen aan de auteur van het spel: Philip duBarry.

Philip, stel jezelf even voor aan onze lezers.

Ik ben getrouwd, heb vijf kinderen en dien als pastor voor kinderen in de kerk. Ik ontwerp al mijn hele leven bordspellen, maar in 2007 ontwierp ik het eerste spel (Revolution!) dat mensen echt vele keren wilden spelen. Ik besloot dan ook om er enkele exemplaren van te maken en via internet te verkopen. Eén van de kopers was een man uit Texas, later bleek dat hij werkte voor Steve Jackson Games en dat ze mijn spel graag wilden publiceren. Sindsdien ben ik spellen blijven ontwikkelen.

Hoe kwam je op het idee om ‘Skyway Robbery’ te ontwikkelen?

Ik ben altijd een grote fan geweest van kraakfilms zoals Ocean’s 11 en ik wou deze ervaring dan ook graag omzetten naar een bordspel. Het leek me interessant om een bende criminelen bij elkaar te zoeken, elk met hun specifieke talenten, en daarmee een hele reeks verdedigingen te overwinnen en uiteindelijk de buit te stelen. Ik wou ook dat de spelers tegen andere bendes zouden moeten racen om als eerste de buit te pakken te krijgen.

Is Skyway Robbery het eerste spel dat je ontwikkelde?

Nee. Na Revolution! heb ik ook Kingdom of Solomon (Minion Games), Courtier (AEG), Canalis (AEG) en Family Vacation (Jolly Roger Games) ontwikkeld. Volgende maand zal ik nog een Kickstarter campagne lanceren, dit keer voor mijn eerste 90-120 minuten durende eurogame genaamd Spirits of the Rice Paddy (APE Games). In dit spel laten we rijst groeien met behulp van de geestenwereld in Bali. Naast het draften van kaarten en grondstoffen verzamelen heeft dit spel ook een unieke water-flow mechaniek.

Hoelang ben je bezig met de ontwikkeling van Skyway Robbery? Zijn er (belangrijke) elementen veranderd gedurende dit ontwikkelingsproces?

Ik ben in 2010 begonnen aan de ontwikkeling van Skyway Robbery. Toen heette het spel nog Bank Job. Spelers moesten de bank meerdere keren overvallen. De moderne setting werkte best goed, maar toch hadden we het gevoel dat een steampunk thema goed bij dit spel zou passen. Die liet ons toe het verhaal wat uit te breiden en meer illustraties aan het spel toe te voegen. Spelers kunnen nu tien verschillende, exotische locaties bezoeken (maar slechts vijf tijdens één spel).

Kan je ons iets meer vertellen over Skyway Robbery?

Skyway Robbery is een spel voor 2 tot 5 spelers en neemt ongeveer 60 tot 90 minuten in beslag. Tijdens je beurt zal je in het geheim drie actiekaarten spelen (van de zeven die elke speler bezit), deze worden tegelijkertijd bekend gemaakt. Je zal in dit spel dus proberen uit te dokteren hoe je iets gedaan krijgt voor je tegenspelers. Je zal geleidelijk aan meer en meer materiaal en bendeleden aan je hand toevoegen. Het is geen echte deck-building, ik noem het eerder hand-building omdat je alle kaarten elke ronde ter beschikking hebt.

Mijn favoriete deel van dit spel is het op zoek gaan naar kaarten die erg goed samenwerken. Als je beter wordt in het spel zal de grootste uitdaging zijn om als eerste een goede combo te zoeken. Het doel van het spel is om de meeste reputatiepunten te winnen, deze krijg je door voorwerpen te stelen, kleine opdrachten te vervullen, de politie naar je tegenspelers te sturen en lokale gangsters te verslaan. Er zijn ook enkele kaarten die extra punten opleveren aan het einde van het spel.

Skyway Robbery is beschikbaar in twee verschillende versies: een standaard versie en een luxe editie. Waarom heb je besloten om twee versies van het spel te maken, en wat is het verschil tussen de twee?

Deze kickstarter campagne heeft geen stretch goals. We hebben van in het begin componenten van de beste kwaliteit aangeboden: goede kwaliteit kaarten, een dik speelbord enz. Het enige verschil is dat de luxe editie 122 houten figuren bevat. Je krijgt dan houten sterren voor de reputatiepunten, een luchtschip, gouden ingots (geld) en een startspelerfiguur. We weten uit ervaring dat sommige spelers graag houten figuren hebben in een spel, daarom hebben we deze optie van in het begin toegevoegd.

Speel je zelf vaak bordspellen? Wat is je favoriete spel?

Absoluut! Helaas lukt dat wel niet zo vaak als ik zou willen. Mijn favoriete spel is Dominion, maar ook Innovation, 7 Wonders en Agricola behoren tot mijn favorieten.

Waarom zouden we Skyway Robbery moeten backen op Kickstarter?

Zoals ik al eerder vermelde ben ik al erg lang bezig met de ontwikkeling van dit spel, het is inmiddels dus erg vaak getest. Alles werkt perfect zoals we het willen. Ik vind het een erg leuk spel en we hebben alvast veel recencenten die het met ons eens zijn! Daarenboven is het artwork echt fenomenaal. We hebben een team van acht artiesten en we hebben hard gewerkt om een gemeenschappelijke stijl te vinden. We hebben ook de verzendkosten naar Canada en Europa kunnen verlagen, maar we hebben je hulp zeker nog nodig om ons doel te bereiken. Spread the word!

Zal het spel na de Kickstarter campagne te koop zijn in België/Nederland?

De Engelse versie zou zeker berschikbaar moeten zijn. Er worden in dit spel veel symbolen gebruikt en de kaarten liggen bovendien open tot wanneer iemand ze opeist, een korte uitleg hierover zal wellicht volstaan.

Bedankt voor dit interview!

De Kickstarter campagne voor Skyway Robbery loopt nog tot vrijdag 26 september: Skyway Robbery op Kickstarter

Interview met Seth Hiatt – Mayday Games

Mayday GamesDe campagne van Dead Man’s Draw is inmiddels achter de rug en kan je op zijn minst geslaagd noemen. Ze hadden $15,000 nodig om het spel te publiceren en haalden maar liefst $77,671 binnen! 1926 mensen over de hele wereld zijn zo enthousiast over het spel dat ze het meteen via Kickstarter gebackt hebben, en dat terwijl een eerdere campagne voor het spel (in november 2013) niet slaagde, een ontzettend groot verschil! Wij stelden alvast enkele vragen aan Seth Hiatt van Mayday Games, hij verklapte ons bovendien enkele nieuwigheden!

Seth, stel jezelf even voor aan onze lezers.

Allereerst heel erg bedankt voor het interview, ik ben erg blij dat ik dit kan doen! Ik ben Seth Hiatt en ben mede oprichter van Mayday Games. Ik ben al zo’n 8 jaar actief in de spellenwereld en heb er al veel plezier aan gehad. Ik ben begonnen met het openen van een kleine winkel met een webshop maar ben eind 2008 als uitgever begonnen met Mayday Games. Mayday heeft zijn oorsprong in Utah (USA), waar het hoofdkantoor nog steeds gevestigd is. In 2011 ben ik met mijn vrouw en drie kinderen naar Suzhou, China, verhuisd om zo wat dichter bij de fabrieken te zijn. Zo kon ik de productie van onze spellen beter in de gaten houden. Ik heb vroeger boekhouden gestudeerd en heb een Bachelor in Accounting,een Master in Bussiness Administration en een CPA licentie. Mayday is stilaan aan het groeien en Kickstarter heeft daar zeker een groot aandeel in.

De eerste campagne voor Dead Man’s Draw (van Stardock) was geen succes. Wat heeft jullie overtuigd om het spel toch op te pikken en een nieuwe campagne te starten?

We hebben al vaak uitgevers gezien die populaire bordspelen herwerken tot een digitale versie, maar we komen er maar niet aan uit hoe zo’n zakelijke beslissing van financieel nut kan zijn. In plaats van een app te maken hebben we besloten om iets anders te proberen en vormen we een populaire app om tot een fysiek spel, juist het omgekeerde dus. Het leek ons een goed idee aangezien de app zo popoulair is en er veel interesse is. Maar wellicht het allerbelangrijkste: we speelden het spel en waren meteen overtuigd van de mechanieken en de illustraties dat Stardock had ontwikkeld. Het kwam er dus gewoon op aan een overeenkomst te vinden waar zowel wij als Stardock achter stonden, we wilden ons uiterste best doen om ervoor te zorgen dat het fysieke kaartspel zou slagen.

Stardock is een veel groter en beter bedrijf dan Mayday in vele zaken, ze doen geweldig veel goede dingen maar toen we hun Kickstarter campagne zagen waren er toch enkele dingen waarvan we dachten dat die beter konden. Daarnaast waren er ook veel dingen dat ze wel goed deden, maar ze hebben het juiste publiek niet kunnen bereiken. Ze hadden een goed product en wij waren er van overtuigd dat we met onze ervaring een geslaagde campagne konden voeren. Nu dat het project achter de rug is kunnen we dan ook bevestigen dat we juist waren.

De campagne was deze keer wel erg succesvol, het project haalde 1926 backers en is voor meer dan 500% gefunded. Had je dit verwacht voor de start van de campagne?

Ik herinner mij de vraag van Daniel Peterson nog heel goed, hij vroeg me hoeveel ik dacht dat de campagne zou halen op het einde. Gebaseerd op mijn ervaring, het product en de prijs vertelde ik hem dat ik zo’n $45,000 verwachtte. We zijn erg opgetogen over de resultaten en hadden nooit verwacht dat we zoveel boven de $45,000 zouden eindigen! Een week voor het einde van de campagne, op 20 augustus hadden we $48,000 gehaald, de week die daarop volgde kwam er bijna $30,000 bij, dit hadden we nooit verwacht!

Je hebt inmiddels al heel wat Kickstarter campagnes georganiseerd. Word je de spanning ondertussen stilaan gewoon of is het nog even spannend als in het begin?

Ik kan mij onze eerste campagne (eind 2011) nog heel goed herinneren. Dat was voor ‘Eaten By Zombies’, een deckbuilder van $25. Ik stond ‘s nachts op om de campagne te checken en te zien hoe ver het ondertussen was gevorderd. Ik was ontzettend blij dat het spel uiteindelijk meer dan $45,000 haalde, het kwam daarmee meteen in de top 10 van bordspellen die het meest hadden gehaald. We zijn nu amper drie jaar later, 45k is amper nog op de radar voor bordspelen, er zijn er enkelen waar zelf een miljoen dollar voor verzameld werd. Het blijft voor mij nog steeds even spannend om een campagne te zien ontwikkelen en eindigen. Toen de campagne van Dead Man’s Draw eindigde zat ik hier in China voor mijn computer gekluisterd, ik zag de seconden aftellen in het midden van de nacht en was heel enthousiast. Ik ben verwonderd dat dit bereikt is door het collectieve van zoveel vreemden op het internet. Wat ik ook heel bijzonder vind is dat we geëindigd zijn met 1926 backers, dat is exact even veel als ons 2de beste project tot hier toe: Walk the Plank. Blijkbaar kunnen we niet meer dan 1926 vinden!

Plannen jullie in de nabije toekomst nog Kickstarter projecten?

Zeker en vast! We zijn volop bezig met de ontwikkeling van enkele nieuwe spellen en projecten, binnenkort zal er namelijk een campagne voor een 2-spelerversie van Coconuts starten. Het spel voor vier spelers was één van ons vorige projecten en was erg populair, daarom zijn we nu heel enthousiast om een goedkopere en compactere variant op Kickstarter te lanceren. Een ander project dat er zit aan te komen is Meteor, een coöperatief spel met een tijdsduur van 5 minuten voor 1 tot 5 spelers. De spelers hebben hier slechts enkele minuten om meteorieten te vernietigen op hun weg naar de aarde. De spelers zullen allemaal samen winnen of verliezen afhankelijk van hoe goed ze hun raketten bouwen en afvuren terwijl de meteorieten steeds dichterbij komen. Het is een geweldig spel en Jeremy Blake (hoofd van onze technische dienst) heeft bovendien heel goed werk geleverd voor het filmpje van dat spel. Daarnaast hebben we ook nog andere projecten in het vooruitzicht, we verwachten dan ook dat we de komende maanden ongeveer één campagne per maand zullen hebben.

Is Mayday Games vertegenwoordigt in Essen? Zoja: zal Dead Man’s Draw daar beschikbaar zijn en/of hebben jullie andere nieuwe releases gepland?

Ja, we hadden de laatste jaren al een stand in Essen en zullen ook dit jaar aanwezig zijn. We zijn niet zeker of Dead Man’s Draw op tijd klaar zal zijn voor Essen of niet. Momenteel zijn we de laatste documenten aan het doorsturen naar de drukkerij, het zal er vanaf hangen hoe snel ze geproduceerd worden. Zelf als het op tijd klaar is zal het spel wellicht nog niet te koop zijn aangezien we het niet willen verkopen voordat onze geweldige backers het ontvangen hebben.

We hebben wel enkele andere releases gepland voor Essen, hopelijk is ook ‘Hold Your Breath’ daar één van, een uniek kaartspel dat een vervolg is op Get Bit en Walk the Plank. Het spel wordt gespeeld over twee ronden: in de eerste ronde duiken de piraten richting de bodem van de oceaan en zien ze hoe diep ze kunnen gaan. De tweede ronde wordt op exact dezelfde manier gespeeld, maar nu proberen de piraten terug naar het oppervlakte te zwemmen zonder dat ze gebrek aan zuurstof krijgen. De speler dat het diepst kon duiken én levend terug boven kwam is de winnaar.

We zullen ook een eenvoudig behendigheidsspel voor 2-3 spelers uitbrengen, Chopstick Mega Dexterity Challenge 3000, gebaseerd op hoe goed je jouw eetstokjes kan vasthouden. Spelers zullen wedijveren om de muntjes van de grote kom in hun kleine kom te leggen en zo punten te scoren. Het is een eenvoudig, snel spel waarvan we hopen dat het een grote hit zal zijn in Essen.

Zal Dead Man’s Draw te koop zijn in België en Nederland?

Zeker weten! We zijn momenteel met verschillende Europese bedrijven aan het onderhandelen om Dead Man’s Draw in verschillende talen uit te brengen, o.a. Duits en Frans. We verwachten dat het ook bij jullie te koop zal zijn, of toch zeker de Engelse versie via één van onze verdelers in Europa. Er staat momenteel nog geen Nederlandstalige versie gepland, maar als iemand dit leest en graag een licentie voor België/Nederland wil, aarzel dan zeker niet om ons te contacteren! Sommige van onze spellen zijn al in verschillende talen beschikbaar, waaronder Get Bit dat ook in het Frans en Duits verdeeld wordt.

DMD

Interview met de auteurs van Nightlight

Korte beschrijving van Nightlight

Nightlight is een coöperatief kaartspel dat momenteel nog campagne voert op Kickstarter. Ze hebben het vooropgestelde bedrag reeds gehaald en zijn nu volop stretch goals aan het binnenhalen. Het doel van dit spel is om drie rondes te overleven. Elke speler kiest aan het begin één knuffeldier om zich te beschermen tegen de nachtmerries. Elk knuffeldier heeft een speciale eigenschap en unieke vaardigheden, het spel zal dus elke keer anders zijn. Elke ronde zullen de knuffeldieren speelgoed uit de kist halen en zo op zoek gaan naar het ideale gereedschap om zich te beschermen tegen die nachtmerries. Je zal er steeds beter in worden, de gemakkelijke dromen zal je al snel kunnen overwinnen, maar wees goed voorbereid op de enge nachtmerries! Je zal je magische vaardigheden allemaal nodig hebben om in een spannende battle al deze nachtmerries te verslaan. Als er na drie rondes nog minstens één knuffeldier in leven is zijn alle spelers gewonnen!

Wij voerden een kort interview met de auteur en illustrator van Nightlight.

Brandon en Katherine, stel jullie eventjes voor aan onze lezers.

Brandon: Mijn naam is Brandon en ik speel erg veel sinds het oude Decipher Star Wars CCG. Toch behoren thematische kaartspellen als Love Letter en Coup momenteel tot mijn favorieten.

Katherine: Hey! Mijn naam is Katherine en ik ben eerder een laatbloeier in de spellenwereld. Het is Brandon die me introduceerde tot de kaart- en bordspellen. Ik was eerst nogal terughoudend maar kijk nu steeds uit naar nieuwe spelavonden met vrienden. Ik geniet er van om nieuwe spellen aan te kopen en mijn vriendinnen te overtuigen om ook geeks te worden.

Kenden jullie elkaar voor dit project?

We kennen elkaar al een tijdje, we zijn verloofd! Samen met onze twee katten wonen we in Noord Californië. Brandon heeft Nick (co-auteur) leren kennen via een gemeenschappelijke vriend.

Hoe kwamen jullie op het idee om Nightlight te ontwerpen? Wat was er eerst: het spel of het thema?

Het spel was er eerst. Brandon was een fan-spel aan het ontwikkelen dat gebaseerd was op een bestaand spel. Gaandeweg heeft hij besloten om opnieuw te beginnen met een origineel idee. Tijdens een laat-avond-sessie kwamen we samen op ontzettend veel nieuwe ideeën: een hopeloze battle waarbij we de aarde beschermen van aliens; het Britse gevecht tegen het nazistische Duitsland, een lichaam dat zich probeert te beschermen tegen een nieuw virus, of een teddybeer dat nachtmerries op afstand probeert te houden. Het laatste was eerst een dom retorisch punt maar uiteindelijk werden we verliefd op het idee. (Iets specifieker, Katherine zei: “DAWWWWWW!” en had zelf wat tranen in haar ogen.)

Was het vanaf het begin jullie bedoeling om een coöperatief spel te maken, of werd het per toeval zo?

We waren altijd al grote fans van coöperatieve spellen, vooral omdat spelavonden met onze groep veel leuker zijn als iedereen in hetzelfde team zit, maar ook omdat dit genre niet genoeg vertegenwoordigd is in de spellenwereld. We wilden vooral een spel ontwikkelen dat we zelf graag zouden spelen.

Brandon, is Nightlight het eerste spel dat je ontwikkelde?

Dit is inderdaad mijn allereerste gezelschapsspel. Ik heb me erg verdiept in vele dingen om ervoor te zorgen dat ik de speelervaring van het spel zoveel mogelijk kon controleren maar er toch voor te zorgen dat elke speelsessie uniek werd door het geluk en de strategie van de spelers.

Gelukkig stelde Nick voor om te helpen met het project, hij heeft me veel geholpen en dat heeft geleid tot een meer gerichte benadering van het thema.

Katherine, is dit het eerste spel dat je illustreerde?

Ja! Ik was erg enthousiast om iets helemaal nieuws te proberen, dit heb ik nog nooit gedaan.

Kan je ons iets meer vertellen over de technieken die je hebt gebruikt voor de illustraties?

Alle illustraties voor op de kaarten zijn op de ouderwetse manier gemaakt: aquarel op papier. Ik maakte eerst schetsen van de karakters en de vijanden, daarna tekende ik die ontwerpen op aquarelpapier en benadrukte ik de contouren met inkt. Ik gebruikte aquarelverf en aquarel technieken voor de schaduwen. Later heb ik alle ontwerpen gescand en verder afgewerkt met Photoshop.

Heb je bewust voor deze techniek gekozen, of gebruik je deze techniek wel vaker?

Ik wou deze aquareltechniek gebruiken omdat deze volgens mij goed samen ging met het concept van kindertijd en de angst voor nachtmerries. Aquarel is een zeer zacht medium en ik wilde dan ook graag een beeldtaal dat dit wazige gebeuren en de zachte textuur creëerde. Ik werd ook geïnspireerd doordat ik ‘Child of Light’ erg veel speelde op PS3.

Waarom zouden we Nightlight moeten backen op Kickstarter?

Omdat je je nachtmerries niet alleen moet overwinnen, natuurlijk! Als je dit project steunt behoor je bij de gemeenschap mensen die niet wilt dat iemand er alleen voor staat ‘s nachts. Door jullie steun kunnen we het spel nog verbeteren en verfijnen, tot we een spel hebben ontwikkeld naar de smaak van al onze backers!

Nick komt er even tussen: Elk knuffeldier in het spel creëert iets uniek en brengt verschillende manieren om het spel te spelen. Maar er is maar één echte reden waarom je het spel moet backen: de schattigheid!

Zal het spel na de Kickstarter campagne te koop zijn in Europa?

We hebben al zoveel positieve meningen gekregen van over heel de wereld, ondanks onze verzendkosten, dat het stom zou zijn om niet op zoek te gaan naar betere wegen in Europa! We willen het spel graag beschikbaar maken voor Europa, al moeten we ons nu eerst focussen op de Kickstarter campagne.

De Kickstarter campagne voor Nightlight loopt nog tot 11 september 2014: Nightlight – Kickstarter.

Interview met Chris Handy – Pack O Game

Korte beschrijving van Pack O Game

Momenteel loopt er op Kickstarter een campagne over een hele reeks kaartspellen. Ja, je leest het goed, het gaat niet over één bepaald spel, maar wel degelijk over een hele reeks! Het project heeft het vooropgestelde bedrag reeds gehaald, wat betekent dat de vier spellen uit het basispakket zeker geproduceerd zullen worden. Alle kaartspellen van Pack O Game hebben een uniek thema en een unieke speelervaring. Chris Handy komt hier met een nieuw concept van kleine spellen voor een breed publiek!

Wij stelden enkele vragen aan Chris en hij vertelde ons wat meer over deze serie spellen en hun achtergrond.

Chris, stel jezelf even voor aan onze lezers.

Ik heb altijd al een passie gehad voor gezelschapsspellen. Ik heb veel leuke herinneringen uit mijn kindertijd, toen ik voortdurend nieuwe spellen verzon en familieleden probeerde te verzamelen om mee te spelen. Begin jaren ’90 was ik geobsedeerd door Magic: The Gathering, enkele jaren later ontstond mijn interesse voor euro games. In 2000 ontwikkelde ik mijn eerste bordspel: Long Shot. Dat was een leuk manier om het toevallige speelgebeuren te combineren met interessante beslissingen in een spel. Vanaf dat moment ontwerp ik heel toegankelijke maar strategische spellen. Mijn laatste spel, Cinque Terre (Rio Grande Games), is een goed voorbeeld van het genre van spellen dat ik graag ontwikkel. Simpele regels en een laag instapgehalte gecombineerd met moeilijke beslissingen tijdens een spel, dat is het recept waaraan mijn spellen vaak voldoen. In 2007 lanceerde ik GatePlay, een webshop met de focus op instapspellen en nieuwe spelers. Het idee voor deze site werd aangewakkerd door het verlangen om mijn liefde voor toegankelijk, strategische spellen te delen met zo veel mogelijk mensen.

Hoe kwam je op het idee om zoveel spellen tegelijkertijd te lanceren?

Ik experimenteer regelmatig met verschillende kaartsoorten in mijn spellen, meestal met de bedoeling om het spelersgevoel voor mijn spellen unieker te maken. Door al dat experimenteren struikelde ik vorig jaar op een interessante grootte. Tijdens het ontwikkelen van een kaart/tegel-leg-spel gebruikte ik kaarten van 1 op 3 inch voor mijn prototype. Ik was verbaasd hoeveel mogelijkheden deze vorm gaf. Vanaf dat moment heb ik een hele serie kaartspellen ontwikkeld die gebaseerd zijn op dit kaartformaat, ik noemde de reeks Pack O Game. Alle spellen hebben de grootte van een pakje kauwgom van Wringley (foto), in elk spel zitten exact 30 kaarten en een enkelvoudig vel spelregels. In de reeks vind je een grote hoeveelheid aan mechanismen, complexiteit en thema’s. Elk spel werd nauwkeurig getest en regelmatig herzien om zo een zo goed mogelijke spelervaring te brengen op een kleine en goedkope manier. Ik sta nog steeds versteld van het resultaat, wetende hoeveel speelplezier ze mij al gebracht hebben tijdens het testen.

Pack O Game is een serie, maar uit hoeveel spellen bestaat de reeks eigenlijk?

Er zitten 4 spellen in het basispakket op Kickstarter. Maar, we hebben ons vooropgesteld bedrag gehaald en kunnen nu dus meer spellen ontwikkelen. Elke stretch goal is een nieuw spel en wordt toegevoegd aan de genummerde reeks. De rest van de spellen dat we op deze manier ontgrendelen wordt gratis verstuurd naar alle backers die minstens $20 sponsorden. De waarde van dat pakket kan heel hoog worden tegen het einde van de campagne! Zo zou het zomaar kunnen dat iemand die $20 sponsorde nu 8 tot 10 spellen krijgt voor hetzelfde geld! Elke spel in de reeks heeft een moeilijkheidsgraad van 1, 2 of 3. In het basispakket heb je:

HUE
Een tegel-leg-spel waarin de spelers elk in het geheim 3 kleuren kiezen en samen kleurgebieden opbouwen in het speelgebied. De winnaar is diegene die de meest waardevolle kleuren kiest.
(2-5 spelers, 8+, ± 10 min., Level 2)

TKO
Een spel voor twee spelers rond het thema boksen. De spelers kiezen gelijktijdig een stoot of blokkage om punten te verdienen. Elke bokser heeft unieke eigenschappen, je zal dus goed in de gaten moeten houden welke acties je tegenspeler wellicht wilt uitvoeren. Het is een leuke twist op het ‘papier-steen-schaar’ principe.
(2 spelers, 8+, ± 10min., Level 1)

GEM
GEM is een spannend veilingsspel waarbij alle spelers in de huid kruipen van juweel verzamelaars. Ze strijden dan ook om de meest prestigieuze en waardevolle collectie aan juwelen.
(2-4 spelers, 10+, ± 20 min. Level 3)

› FLY
Fly is een 3D behendigheidsspel waarin je setjes probeert te verzamelen, ideaal als reisspel voor gezinnen. Spelers moeten tijdens hun beurt de vliegenmepper gebruiken om vliegen met een bepaalde kleur en symbool te slaan. Je hebt minstens 3 vliegen met dezelfde kleur of hetzelfde symbool nodig om ze te laten meetellen.
(2-4 spelers, 8+, ± 10 min., Level 1)

Tussen de andere spellen heb je o.a. volgende spellen waarvan we hopen deze ook te produceren:

› TAJ: een spel rond het thema Taj Mahal met stemrondes en geheime motieven
(2-4 spelers, 10+, ± 20 min., Level 3)

› LIE: een blufspel met een nieuwe twist op het mechanisme van Perudo.
(2-6 spelers, 8+, ± 20 min., Level 2)

› SHH: een coöperatief woordspel dat in stilte gespeeld moet worden
(2-4 spelers, 10+, ± 10 min., Level 3)

› BUS: een ‘pick up and deliver’-spel waar efficiëntie en snelheid belangrijk zijn
(2-4 spelers, 8+, ± 20min., Level 2)

Er komt zelf nog meer!

Het valt op dat de titels van al deze spellen drieletterwoorden zijn, is daar een reden voor?

Tot hier toe zijn het inderdaad allemaal drieletterwoorden. Het is een deel van mijn ‘keep it simple’-ontwerp. Bovendien zou een titel als ‘REALLY COOL GAME SET IN THE WILD WEST’ er ook niet goed uitzien op een doosje dat maar 1 op 3 inch groot is. Enkele andere redenen: het is nog nooit eerder gedaan en het helpt mij om een thema en mechanisme te kiezen. Het is een te gekke parameter om mezelf aan te houden, maar ik ga de uitdaging aan!

Heb je zelf een favoriete spel in deze reeks?

HUE is wellicht mijn favoriet omdat het zo toegankelijk is. Op het einde van het spel ziet het er uit als moderne kunst, het heeft verschillende lagen van strategie en duurt slechts 4 à 5 beurten per speler. Het is ook het eerste spel dat ik heb ontwerpen voor deze reeks.

Speel je zelf regelmatig spellen? Heb je een favoriet spel?

Ja, ik speel heel vaak. Ik heb een groep waarmee ik wekelijks samen kom, meestal spelen we de lichtere euro games. Spellen zoals Het Dorp, Amerigo en Troyes zijn momenteel mijn favorieten. Mijn lievelingsspel in tijden is Tigris en Eufraat.

Waarom zouden we Pack O Game moeten backen op Kickstarter?

Er zijn heel wat redenen waarom spelers én niet-spelers deze spellen leuk zullen vinden. Ze nemen erg weinig plaats in beslag maar zullen veel leuke momenten toevoegen aan je leven. Voor $24 dollar (+ $10 dollar verzendkosten in de EU) heb je de vier basisspellen en al bijna twee gratis spellen. Dat is slechts $4 per spel, te gek voor woorden! De kans dat je nog meer spellen krijgt tegen het einde van de campagne is vrij groot, wat de waarde per spel misschien maar op $3 per spel brengt! Bovendien is onze Kickstarter campagne ‘EU-friendly’ en hebben we goedkope verzendkosten over de hele wereld.

Je project heeft het vooropgestelde bedrag reeds behaald, kan je het gevoel omschrijven toen je dat zag?

Ik was zo blij! Het idee alleen al dat al deze spellen echt geproduceerd worden en een deel gaan uitmaken van zoveel mensenlevens maakt me echt gelukkig.

Zullen deze spellen na de Kickstarter campagne te koop zijn in Europa?

We werken nog aan de details voor de internationale distributie, maar de spellen zullen wel beschikbaar zijn op amazon.com en in andere delen van de wereld. We zijn momenteel nog in de besprekingen met onze verdelers maar de kans is groot dat je de spellen in de winkels zal zien in de toekomst. Maar ze zullen dan wel duurder zijn dan momenteel op Kickstarter, want die prijs kan niet geëvenaard worden.

packogame

 

De Kickstarter campagne voor One Zero One loopt nog tot 31 augustus 2014: Pack O Game – Kickstarter.

Interview met David Harding – One Zero One

Korte beschrijving van One Zero One

BinaryOne Zero One is een snel en strategisch spel voor twee spelers, gebaseerd op de programmeercode uit de jaren ’80. Elke speler heeft een deck van 16 identieke kaarten, waarbij één speler met 0 speelt en de andere met 1. In dit spel wil je de meest waardevolle lijnen controleren door meerderheden te behalen met jouw cijfer. In je INPUT-fase leg je één van je drie handkaarten in het programma, met 10 van je 16 kaarten kan je onmiddellijk een extra actie uitvoeren bij het aanleggen, de zogenaamde EXECUTE-fase. Hiermee kan je o.a. een kaart verwijderen of omdraaien naar jouw cijfer, maar ook een eerder geplaatste kaart opslaan (en dus beschermen) of een extra kaart aanleggen. Van zodra er minimum 3 kaarten in een lijn liggen wordt aangeduid wie momenteel de meerderheid heeft en kan ook de volgende lijn gebruikt worden om te programmeren, al wilt dat niet zeggen dat je in de huidige rij geen kaarten meer mag spelen: de meerderheid kan dus nog steeds veranderen! Bij een gelijke stand is het belangrijk wie als eerste in die betreffende lijn aanwezig was. Aan het einde worden de punten opgeteld van alle lijnen waar je de controle over hebt, de speler met de meeste punten wint het spel.

One Zero One loopt momenteel nog op Kickstarter en heeft het nodige bedrag om het spel uit te brengen reeds behaald. Wij voerden een kort interview met de auteur David Harding.


David, stel jezelf even voor aan onze lezers.

Hallo, mijn naam is David Harding en ik woon in Sydney, Australië. Ik speel al vele jaren gezelschapsspelen maar heb pas onlangs de stap gezet om zelf een spel uit te geven. Daarvoor heb ik mijn eigen bedrijfje opgericht: Grail Games.

Hoe kwam je op het idee om een spel te maken over deze oude programmeercode?

Het idee van het spel was er eerst, het thema is er pas later bij gekomen. Ik wou een abstract tweepersoonsspel ontwikkelen. Spellen als Gipf, Go en Kamisado kwamen hier erg veel op tafel en ik wou dan ook graag een gelijkaardig spel ontwerpen: met weinig regels maar heel veel diepgang dus. Ik besloot al heel snel dat het een kaartspel zou worden. In het begin speelden de spelers met X of O, maar later is dat verandert naar 1 en 0. Dit deed me onmiddellijk denken aan de binaire code die door computers werd gebruikt, ik heb ontzettend veel herinneringen aan de computerlessen in mijn kindertijd, waar we basis programma’s moesten ontwikkelen op oude Apple computers. Al de rest vloeide daaruit voort!

Is ‘One Zero One’ het eerste spel dat je ontwikkelde?

Ik heb al vele spellen ontwikkeld, maar de meeste daarvan zitten ver verstopt in de kast, en sommige zelfs in de prullenbak!  One Zero One is mijn derde spel dat het publiek bereikt. Mijn eerste spel, Elevenses, had vorig jaar een succesvolle Kickstarter campagne en verschijnt momenteel in de winkels. Elevenses for One, mijn tweede spel bied ik aan als een gratis Print&Play en is te downloaden op mijn website of op boardgamegeek. Het zijn twee zusterspellen met dezelfde illustraties maar een heel andere manier van spelen. Ohja, Elevenses for One is trouwens een solitair spel!

Waarom ontwierp je een spel voor twee spelers? Was dat je bedoeling van in het begin of is dit verandert tijdens het ontwikkelingsproces?

Het was meteen mijn bedoeling. Ik hou echt van tweepersoonsspellen, vooral Pagoda, Agricola 2 spelers en veel abstracte spellen behoren tot mijn favorieten. Ik wou graag proberen om er ook één te maken!

Hoe lang duurde het om dit spel te ontwikkelen?

Ongeveer een jaar geleden kwam ik met het eerste ontwerp voor One Zero One. Vanaf december was het beschikbaar voor Print&Play op The Game Crafter. Het is sindsdien wel een beetje verandert, maar de grote lijnen zijn hetzelfde gebleven. Het originele idee achter het spel was er vrij snel, maar het duurde wel eventjes om de puntjes op de i te zetten.

Speel je zelf veel spellen? Heb je een favoriet spel?

Als ik elke dag de kans kreeg om spellen te spelen zou ik dat zeker doen! Ik hou van veel verschillende soorten spellen. De zwaardere euro games en de kleine tactische kaartspellen genieten mijn voorkeur. Mijn huidige favorieten zijn Bruxelles 1893, Brugge, Spyrium, Russian Railroads, Linko! en SOS Titanic.

Waarom zouden we ‘One Zero One’ moeten backen op Kickstarter?

Het is een leuk spel dat iedereen kan aanleren in vijf minuutjes. Het is een snel spel met een hoge herspeelbaarheid, misschien wel het type spel dat nog ontbreekt in je collectie. En misschien de grootste reden: het is goedkoop! Voor $16AUD (± €12) heb je al een exemplaar, inclusief verzending over de hele wereld!

Je project heeft het vooropgestelde bedrag reeds behaald, kan je het gevoel omschrijven toen je dat zag?

Het was fantastisch!! Je hoopt uiteraard van in het begin dat de campagne zal slagen, maar wanneer het effectief gebeurd is dat echt geweldig. Wat ik belangrijker vind dan het totale bedrag is dat er bijna 500 mensen zijn die mij reeds ondersteund hebben voor dit project, dat zijn heel wat exemplaren!

Zal het spel na de Kickstarter campagne te koop zijn in Europa?

Ja! Ik heb al contacten met een verdeler maar heb momenteel nog niet alle details. Het spel zal zeker beschikbaar zijn, maar ik kan dus nog niet vertellen in welke mate. Vraag je favoriete winkel gerust naar het spel wanneer het uitkomt begin 2015, het zou voor hen geen probleem mogen zijn om het spel te bestellen, als ze dat al niet gedaan hebben.

Heel erg bedankt voor jullie steun!

OZO

De Kickstarter campagne voor One Zero One loopt nog tot 29 augustus 2014: One Zero One – Kickstarter.

Interview met Eduardo Baraf – Lift Off!

Korte beschrijving van Lift Off! – Get me off this planet!

Momenteel loopt de campagne voor dit semi-coöperatief spel op Kickstarter. De planeet waarvan je altijd al dacht dat het je eeuwige thuis zou zijn staat nu op ontploffen! Een scenario dat niemand had kunnen voorspellen, je zal dus al je krachten uit de kast moeten halen om je tien aliens te helpen ontsnappen. De speler die daar als eerste in slaagt zal het spel winnen, maar ontploft de planeet eerder? Dan is iedereen verloren! Alle aliens beginnen in de kern van de planeet, ze zullen dus eerst naar het oppervlak moeten reizen om één van de vier lanceringsplatforms te kunnen bereiken. Elk lanceringsplatform is uniek, en elk spel kan je uit de 10 platforms kiezen welke je dit spel zal gebruiken. Eens aangekomen op een lanceringsplatform moet je onmiddellijk de aangegeven plaatsingskost kunnen betalen, meestal zijn dat grondstoffen. Als de maan in de juiste stand staat en er voldoende aliens en grondstoffen aanwezig zijn om de lancering te financieren, worden alle aliens op dat platform van de planeet gehaald en is het lanceringsplatform weer vrij. De lanceringskost, het aantal aliens en de stand van de maan die je nodig hebt om te lanceren zijn bij elk platform verschillend! Naast bewegen en kaarten ruilen kunnen spelers er ook voor kiezen actiekaarten te spelen in hun beurt, daarmee kunnen ze o.a. Garglore verplaatsen (een monster dat een lanceringsplatform kan blokkeren), een lanceringsplatform vervangen door één uit de doos, een U.F.O-aanval uitvoeren (waardoor andere spelers hun kaarten verliezen) of nog veel meer. Elke ronde wordt het zonnefiche één plaats verder gelegd. Als niemand er in slaagt om zijn aliens van de planeet te halen voordat de zon zijn eindpunt bereikt (afhankelijk van het aantal spelers) ontploft de planeet en wint er niemand.

Wij voerden een interview met de auteur van dit spel, Eduardo Baraf.
En een leuk detail: hij noemt ons E2, zijn gezin noemt hij E4 (Ed, Emily, Ethan en Evan).

Eduardo, stel jezelf even voor aan onze lezers.

Mijn naam is Eduardo Baraf en ik ben 33 jaar. Ik heb het geluk gehad dat ik gedurende mijn volledige carrière al videospellen heb kunnen ontwerpen. In mijn jeugd speelde ik al veel digitale spellen, en op de Universiteit van Michigan startte een campus een project om zelf digitale spellen te ontwikkelen. Sindsdien ben ik er niet meer mee gestopt. Later ben ik beginnen werken bij ‘Mind Control Software’ (een onafhankelijke studio voor het ontwerpen van videospellen), en daar begon ik meer en meer bordspellen te spelen. Niet enkel Amerikaanse spellen dat ik kende, maar ik ontdekte nu ook modernere spellen. Ik werkte samen met bedrijven zoals Blue Fang Games, Disney, Tabula Digita en Snapstick, en ontwierp later mijn eerste kaartspel: Murder of Crows.

Hoe kwam je op het idee om ‘Lift Off!’ te ontwikkelen?

Ik werd geïnspireerd door Het Verboden Eiland, Ticket to Ride, Smallword enz., allemaal instapspellen. Ik denk dat ik op dat moment ook erg gefascineerd keek naar ‘lost and survivor’. Ik wou een spel met coöperatieve elementen, maar wel met een competitief gevoel. Ik wou een spel maken waar iedereen voor zichzelf kon spelen.
In het begin ging het spel over een verlaten eiland. Iedereen moest proberen te ontsnappen met boten, vlotten, radio’s, rooksignalen, … Maar dan dacht ik: “Wie wilt er een spel spelen waar je sterft op een eiland?”. Ik speelde ook veel Super Mario Galaxy op dat moment, een spel met kleine planeten en palmbomen. Opeens wist ik het, en veranderde ik het hele thema naar “Lift Off! Get me of this Planet!”

Waarom een semi-coöperatief spel, en niet coöperatief?

Naast wat ik in de vorige vraag al vertelde, is er bij een coöperatief spel vaak één speler dat de groep leidt en alles beslist. Ik heb liever een natuurlijke flow en een progressie in het spel. Ik hou van spellen waar spelers hetzelfde doel hebben maar elkaar daarbij toch nodig hebben, om later weer hun eigen gang te gaan.

Je hebt al zoveel digitale spellen ontwikkeld, waarom nu opeens ook bordspellen?

Ik hou er van om dingen te ontwerpen en ik beschouw mezelf dan ook als een spelontwerper in het algemeen. Ik ben zeker nog niet gestopt met het ontwikkelen van digitale spellen, integendeel: ik heb er nog twee in ontwikkeling. Ik maak nu simpelweg ook bordspellen, want ook zo heb ik er nog twee in ontwikkeling. Bordspellen zijn leuk omdat je ze kan delen met vrienden, je kan het vastnemen en er echt van genieten. Je moet geen ingenieur zijn en de illustraties zijn WYSIWYG (what you see is what you get).

Speel je zelf vaak spellen? En zo ja, verkies je dan digitale spellen of bordspellen?

Ik hou van gamen in het algemeen, voor alle soorten spellen. Helaas heb ik erg weinig tijd om veel te spelen, maar ik zou zeggen dat ik even veel digitale als bordspellen speel.

Waarom zouden we ‘Lift Off!’ moeten backen op Kickstarter?

Als je backt op Kickstarter back je niet alleen mijn spel, maar ook mezelf.

Wat het spel betreft: Mensen moeten het spel backen omdat ze het aantrekkelijk vinden. Voor de look & feel, het semi-coöperatieve element, het plezier met aliens, het modulaire bord en het spelen met de maan. Bekijk vooral even de Kickstarter video om het materiaal te bekijken, ik denk dat deze goed werk levert om het spel te verkopen. Als je spellen zoals Ticket to Ride, Het Verboden Eiland, Takenoko of andere snelle en leuke familiespellen graag speelt, is Lift Off! wellicht ook iets voor jou!

Langs de persoonlijke kant kan je het backen omdat je in me gelooft en omdat ik zo gepassioneerd ben over voor dit spel. Ik geloof ook heel erg in mijn backers en de gemeenschap dat gecreëerd wordt. Ik ben met mijn project op Kickstarter omdat ik die hulp nodig heb. Ik ben geen uitgeverij die een spel in voorverkoop aanbied, Kickstarter is voor mij de enige manier om het spel echt werkelijkheid te maken, en deze kleine aliens verdienen het echt om tot leven te komen!

Zal Lift Off! na de Kickstarter campagne te koop zijn in Europa?

Ik plan momenteel een samenwerking met ImpressionsADV om het spel de distribueren. Ik heb begrepen dat zij ook verdelen in Europa, maar ik ken het exacte proces en de locaties daarvan nog niet.

Wil je zelf een vraag stellen aan Eduardo? Stel je vraag dan in een reactie op dit interview! (tot 28/08/2014)

De Kickstarter campagne voor Lift Off! loopt nog tot 28 augustus 2014: Lift Off! Get me off this planet! – Kickstarter.

Interview met Isaac Shalev – ChronoSphere

Korte voorstelling van ChronoSphere

De tijdmachine is ontploft en het is aan de spelers om die terug op te bouwen. Ze zullen historische gebeurtenissen, personen, uitvindingen en ontdekkingen in chronologische volgorde moeten ordenen op de ChronoSphere. Het is echter niet zomaar een hersenkraker waarbij je de geschiedenis moet kennen, want je probeert vooral als eerste je kaarten kwijt te spelen. Al je kaarten liggen open voor je neer met de zijde zonder jaartal naar boven, iedereen kan dus zien welke kaarten je hebt. Als je aan de beurt bent heb je 3 opties: een kaart in de ChronoSphere leggen, een kaart verwijderen en twee nieuwe op hand nemen of een speler uitdagen. Als je kaarten in de ChronoSphere legt moet je min of meer gokken waar die volgens jou past: eerst moet je kiezen of je die voor of na Christus plaatst, maar later moet je ook kiezen of die voor of na eerder gelegde kaarten past! Je kan een speler uitdagen door één van de zijden van de Chronosphere te controleren, de speler die als laatste een kaart plaatste aan die zijde wordt  je doelwit. Als alle kaarten correct lagen wint je tegenspeler, als er één kaart verkeerd ligt win je de uitdaging zelf, ookal was de laatste kaart dat je tegenspeler plaatste wel correct. Als beloning mag je een kaart in de lege ChronoSphere leggen of aan je tegenstander geven. Als je een uitdaging verliest krijg je er nieuwe kaarten bij. Je zal moeten kiezen: wil je je tegenstanders in de val lokken door een kaart bewust verkeerd te leggen? Want dat is dé manier om ook van je eigen kaarten vanaf te geraken.. of speel je liever op safe en probeer je het toch juist te leggen, zodat niemand jou kan uitdagen? Het spel kan op verschillende manieren eindigen, de meest voor de hand liggende manier is door al je kaarten kwijt te spelen. Je controleert de kaarten aan de zijde waar je je laatste kaart hebt gelegd, als die correct liggen win je het spel. Je probeert dus uit te spelen wanneer er zo weinig mogelijk kaarten in de ChronoSphere liggen. Het spel kan ook eindigen als de ChronoSphere helemaal gevuld is. De speler die de laatste kaart plaatst mag dan alle 12 kaarten naar believen verleggen totdat hij ervan overtuigt is dat ze juist liggen. Daarna wordt het gecontroleerd: als ze effectief juist liggen wint deze speler het spel, anders worden de kaarten verwijderd, krijgt die speler 7 nieuwe kaarten en gaat het spel gewoon verder. Tenslotte eindigt het spel ook wanneer de stapel kaarten uitgeput is, de speler die op dat moment het minste kaarten voor zich heeft liggen wint het spel.

Wij hadden een kort interview met de auteur van ChronoSphere, Isaac Shalev.

Isaac, stel jezelf even voor aan onze lezers.

Ik ben een 37-jarige papa van drie kinderen en samen wonen wij in Connecticut, dicht bij New York City. Ik speel al vele jaren gezelschapsspellen. Als kind speelde ik Dungeons & Dragons en Axis & Allies met mijn broer, ik begon eurogames te spelen wanneer de Kolonisten van Catan Amerika bereikten rond 1996. Op mijn werk help ik non-profit organisaties op technologisch vlak. Mijn vrouw en ik vieren in augustus onze 10de huwelijksverjaardag!

Hoe kwam je op het idee om ChronoSphere te ontwikkelen?

Ik kwam op het idee wanneer ik aan het spelen was met enkele geschiedenis kaarten. Een vriend en ikzelf daagden elkaar uit om zo lang mogelijke rijen te maken door die kaarten in chronologische volgorde te leggen. Iets later schreef ik een variant op de spelregels van Timeline en postte die in het BoardGameGeek forum. Maar ik realiseerde mij al snel dat dat eigenlijk een heel ander spel was, dat het verdiende om ook onder het daglicht te verschijnen.

Is ChronoSphere het eerste spel dat je ontwikkelde?

Zoals veel auteurs heb ook ik veel spellen ontworpen, de meeste zijn verschrikkelijk! Sommige zijn leuk, maar zou je nooit verkopen in een winkel. Ik ontwierp ook Conquest of Canaan dat zal verschijnen bij Gozer Games. Het is momenteel nog in ontwikkeling maar bijna klaar voor publicatie. ChronoSphere is mijn eerste poging om zelf een spel te publiceren.

Wat maakt ChronoSphere anders dan andere spellen in dat genre, zoals Timeline?

Ik heb sommige van die andere spellen gespeeld. Het grootste verschil is dat de kaarten op zich je grootste uitdaging zijn in die spellen, je moet proberen uitzoeken waar ze juist passen. In ChronoSphere zijn je tegenstanders je grootste uitdaging. Of je hen nu uitdaagt of gewoon probeert te bluffen, ChronoSphere is niet zomaar een battle rond kennis, het is een battle rond verstand! ChronoSphere is een trivia spel met strategie en diepgang.

Je kan het spel spelen van 2 tot 7 spelers, dat is een groot verschil. Speelt het spel volgens jou goed met alle mogelijke spelersaantallen, of is er een bepaald aantal dat beter werkt?

Een spel met 2 spelers is uiteraard heel anders dan een spel met 7 spelers. Het plezier, de lachbuien en de daaropvolgende verhalen dat je met een grote groep hebt zijn onvergetelijk. Anderzijds hebben de strakkere, spannende spellen en de strategische mogelijkheden van kleine groepen hun eigen charme. Alle spelers zullen wellicht hun eigen voorkeur hebben wat betreft het spelersaantal voor dit spel, maar voor mij maakt het niet uit met hoeveel we spelen, ik vind het altijd leuk.

Waarom zouden we ChronoSphere moeten backen op Kickstarter?

Kickstarter is fantastisch, een plaats waar mensen zoals ik onze hoop brengen en vele mensen verenigen om onze dromen werkelijkheid te maken. Ik hoop dat mensen het project ondersteunen omdat ze er in geloven, omdat ze goede ideeën hebben voor het project en omdat ze graag een onafhankelijke ontwerper helpen om een goed spel uit te brengen. De backers van ChronoSphere hebben het spel al verbeterd, ik probeer hen daarvoor te belonen door het spel aan een lagere prijs aan te bieden dan dat het in de winkel zal kosten en door elke stap van deze reis met hen te delen.

Zal ChronoSphere na de Kickstarter campagne te koop zijn in Europa?

Dat hoop ik. Ik werk met een veilige, internationale distributie en ik ben gecharmeerd door de sterke ondersteuning die ik krijg Europese backers. Als dit zo doorgaat is dat voor mij een bewijs dat er vraag naar het spel is in Europa, ook al zijn de titels op de kaarten allemaal in het Engels.

De Kickstarter campagne voor ChronoSphere loopt nog tot 21 augustus 2014: ChronoSphere: Bluff Your Way Through History – Kickstarter.

Interview met Dennis Kirps – Canopy Walk

Korte voorstelling van Canopy Walk

Momenteel loopt op Kickstarter een campagne voor het spel Canopy Walk. In dit 2-persoonsspel bouwen de spelers hoge loopbruggen boven de grote vallei in Jujuy, Argentinië, om zo op zoek te gaan naar waardevolle rode diamanten. Tijdens je beurt kan je een tegel op het bord plaatsen om zo een brug te bouwen of een eerder gebouwde brug verder af te werken. Op alle tegels staan echter zowel witte als bruine bruggen, je bouwt dus niet alleen verder aan je eigen brug maar ook aan die van je tegenstander! Je kan er in je beurt ook voor kiezen om te passen of om tegels uit het spel te verwijderen in de hoop betere tegels op hand te krijgen. Wanneer een loopbrug afgewerkt is en dus een verbinding vormt tussen de rand van het bos en een ander punt verdien je een aantal diamanten, dat aantal wordt bepaald door het begin en eindpunt van je loopbrug. Afhankelijk daarvan krijg je 1, 2 of 3 diamanten per m2. Het spel eindigt nadat beide spelers gepast hebben of wanneer de trekstapel leeg is.

Wij voerden een kort interview met één van de auteurs, Dennis Kirps:


Dennis, stel jezelf even voor aan onze lezers.

Denk even aan een kat met een baard en krulhaar… wel, dat ben ik, maar dan met minder levens. In één van die levens ben ik directeur van een kinderschool, in een ander leven speel ik (veel) gezelschapsspelen (Spillfabrik), en in een derde leven probeer ik nieuwe spellen te ontwikkelen. Als laatste, maar daarom zeker niet minder belangrijk, spendeer ik één van mijn levens met mijn fijne familie. Je hoort het al, het is niet zo moeilijk om alles onder controle te houden, ik heb zelf nog enkele reserve levens!

Hoe kwam je op het idee om Canopy Walk te ontwikkelen?

Het oorspronkelijke idee komt van Gérard Pierson (medeauteur), die met veel passie 2-speler-spellen speelt. Elke week (in leven nummer 3) komen we samen bij mij thuis en breken we onze hoofden over leuke spelprincipes. Meestal zonder resultaat, maar één dag lukte het blijkbaar beter dan anders, we zagen sterren op klaarlichte dag! Het was een magisch moment toen we beseften – WOW! – we hebben een leuk spel!

Is Canopy Walk het eerste spel dat je ontwikkelde?

Het is mijn eerste spel op Kickstarter. Eerder heb ik TF-LOAD! en TF-RELOAD uitgegeven bij TF-Verlag, beide zijn ze gebaseerd op kaartmanagement en het meerderheidsprincipe. Later ontwikkelde ik met Christian Kruchten een behendigheidsspel voor kinderen: Balla-Balla (Noris). En binnenkort verschijnt RoboRama bij PlayThisOne, dat beschikbaar zou moeten zijn in Essen 2014.

Waarom ontwikkelde je een 2-speler spel, en was dat het plan van in het begin?

Zeker weten! Ik heb het gevoel dat spellen voor 2 spelers al enkele jaren ondergewaardeerd worden, wellicht sinds Kosmos gestopt (of in elk geval geminderd) is met hun reeks 2-persoonsspellen. Recent heeft Pegasus dat idee terug opgepikt. Zij toonden interesse in TF-LOAD! (dat ook een 2-speler spel is), maar aangezien het eeuwig leek te duren tot ze met een antwoord kwamen besloot ik in zee te gaan met TF-Verlag, waar ik geen spijt van heb.

Wat maakt dit tegel-legspel anders dan de rest?

Het feit dat het semi-coöperatief is zorgt ervoor dat het spel zich onderscheid van de meeste 2-speler spellen op de markt. Elke keer dat je een tegel legt ‘help’ je je tegenstander in zekere zin. Soms wordt deze hulp uiteraard niet volledig geapprecieerd, maar zeg! het leven is geen kleuterschool, hé? Het is een jungle – daar zie ik dagelijks het bewijs van!

Waarom zouden we Canopy Walk moeten backen op Kickstarter?

Naast het feit dat we geld willen verzamelen om Canopy Walk uit te geven bedoel je? Wel, er zijn er veel, maar dit is de belangrijkste voor mij: Ik geloof heel sterk dat de kracht van gezelschapsspelen een positieve impact heeft op mensen, en ik vind het super om een beetje energie toe te voegen aan deze draaimolen.

Er komt een moment in het leven van veel ondernemers waar de uitdaging overweldigend lijkt. Na vele tegenslagen begin je er serieus over te denken om de handdoek in de ring te gooien. Je stelt jezelf de vraag: Misschien heb je niet het nodige? Misschien is deze doorbraak niet realistisch? Misschien kan je beter stoppen in plaats van jezelf belachelijk te maken? Dat is het moment waarop twijfels en wanhoop de overhand nemen … maar DAN (na veel nadenken) herinner je je opeens één van de grootste genoegens in het leven: het tegendeel bewijzen aan al diegenen die denken dat het niet haalbaar is!

Zal Canopy Walk te koop zijn na de Kickstarter campagne?

JA! Quote Yoda: “Because successfull the campaign will be I believe.”


De Kickstarter campagne voor Canopy Walk loopt nog tot 10 augustus 2014: Canopy Walk by TF Verlag UG – Kickstarter.