Interview met David Harding – One Zero One

Korte beschrijving van One Zero One

BinaryOne Zero One is een snel en strategisch spel voor twee spelers, gebaseerd op de programmeercode uit de jaren ’80. Elke speler heeft een deck van 16 identieke kaarten, waarbij één speler met 0 speelt en de andere met 1. In dit spel wil je de meest waardevolle lijnen controleren door meerderheden te behalen met jouw cijfer. In je INPUT-fase leg je één van je drie handkaarten in het programma, met 10 van je 16 kaarten kan je onmiddellijk een extra actie uitvoeren bij het aanleggen, de zogenaamde EXECUTE-fase. Hiermee kan je o.a. een kaart verwijderen of omdraaien naar jouw cijfer, maar ook een eerder geplaatste kaart opslaan (en dus beschermen) of een extra kaart aanleggen. Van zodra er minimum 3 kaarten in een lijn liggen wordt aangeduid wie momenteel de meerderheid heeft en kan ook de volgende lijn gebruikt worden om te programmeren, al wilt dat niet zeggen dat je in de huidige rij geen kaarten meer mag spelen: de meerderheid kan dus nog steeds veranderen! Bij een gelijke stand is het belangrijk wie als eerste in die betreffende lijn aanwezig was. Aan het einde worden de punten opgeteld van alle lijnen waar je de controle over hebt, de speler met de meeste punten wint het spel.

One Zero One loopt momenteel nog op Kickstarter en heeft het nodige bedrag om het spel uit te brengen reeds behaald. Wij voerden een kort interview met de auteur David Harding.


David, stel jezelf even voor aan onze lezers.

Hallo, mijn naam is David Harding en ik woon in Sydney, Australië. Ik speel al vele jaren gezelschapsspelen maar heb pas onlangs de stap gezet om zelf een spel uit te geven. Daarvoor heb ik mijn eigen bedrijfje opgericht: Grail Games.

Hoe kwam je op het idee om een spel te maken over deze oude programmeercode?

Het idee van het spel was er eerst, het thema is er pas later bij gekomen. Ik wou een abstract tweepersoonsspel ontwikkelen. Spellen als Gipf, Go en Kamisado kwamen hier erg veel op tafel en ik wou dan ook graag een gelijkaardig spel ontwerpen: met weinig regels maar heel veel diepgang dus. Ik besloot al heel snel dat het een kaartspel zou worden. In het begin speelden de spelers met X of O, maar later is dat verandert naar 1 en 0. Dit deed me onmiddellijk denken aan de binaire code die door computers werd gebruikt, ik heb ontzettend veel herinneringen aan de computerlessen in mijn kindertijd, waar we basis programma’s moesten ontwikkelen op oude Apple computers. Al de rest vloeide daaruit voort!

Is ‘One Zero One’ het eerste spel dat je ontwikkelde?

Ik heb al vele spellen ontwikkeld, maar de meeste daarvan zitten ver verstopt in de kast, en sommige zelfs in de prullenbak!  One Zero One is mijn derde spel dat het publiek bereikt. Mijn eerste spel, Elevenses, had vorig jaar een succesvolle Kickstarter campagne en verschijnt momenteel in de winkels. Elevenses for One, mijn tweede spel bied ik aan als een gratis Print&Play en is te downloaden op mijn website of op boardgamegeek. Het zijn twee zusterspellen met dezelfde illustraties maar een heel andere manier van spelen. Ohja, Elevenses for One is trouwens een solitair spel!

Waarom ontwierp je een spel voor twee spelers? Was dat je bedoeling van in het begin of is dit verandert tijdens het ontwikkelingsproces?

Het was meteen mijn bedoeling. Ik hou echt van tweepersoonsspellen, vooral Pagoda, Agricola 2 spelers en veel abstracte spellen behoren tot mijn favorieten. Ik wou graag proberen om er ook één te maken!

Hoe lang duurde het om dit spel te ontwikkelen?

Ongeveer een jaar geleden kwam ik met het eerste ontwerp voor One Zero One. Vanaf december was het beschikbaar voor Print&Play op The Game Crafter. Het is sindsdien wel een beetje verandert, maar de grote lijnen zijn hetzelfde gebleven. Het originele idee achter het spel was er vrij snel, maar het duurde wel eventjes om de puntjes op de i te zetten.

Speel je zelf veel spellen? Heb je een favoriet spel?

Als ik elke dag de kans kreeg om spellen te spelen zou ik dat zeker doen! Ik hou van veel verschillende soorten spellen. De zwaardere euro games en de kleine tactische kaartspellen genieten mijn voorkeur. Mijn huidige favorieten zijn Bruxelles 1893, Brugge, Spyrium, Russian Railroads, Linko! en SOS Titanic.

Waarom zouden we ‘One Zero One’ moeten backen op Kickstarter?

Het is een leuk spel dat iedereen kan aanleren in vijf minuutjes. Het is een snel spel met een hoge herspeelbaarheid, misschien wel het type spel dat nog ontbreekt in je collectie. En misschien de grootste reden: het is goedkoop! Voor $16AUD (± €12) heb je al een exemplaar, inclusief verzending over de hele wereld!

Je project heeft het vooropgestelde bedrag reeds behaald, kan je het gevoel omschrijven toen je dat zag?

Het was fantastisch!! Je hoopt uiteraard van in het begin dat de campagne zal slagen, maar wanneer het effectief gebeurd is dat echt geweldig. Wat ik belangrijker vind dan het totale bedrag is dat er bijna 500 mensen zijn die mij reeds ondersteund hebben voor dit project, dat zijn heel wat exemplaren!

Zal het spel na de Kickstarter campagne te koop zijn in Europa?

Ja! Ik heb al contacten met een verdeler maar heb momenteel nog niet alle details. Het spel zal zeker beschikbaar zijn, maar ik kan dus nog niet vertellen in welke mate. Vraag je favoriete winkel gerust naar het spel wanneer het uitkomt begin 2015, het zou voor hen geen probleem mogen zijn om het spel te bestellen, als ze dat al niet gedaan hebben.

Heel erg bedankt voor jullie steun!

OZO

De Kickstarter campagne voor One Zero One loopt nog tot 29 augustus 2014: One Zero One – Kickstarter.

Interview met Eduardo Baraf – Lift Off!

Korte beschrijving van Lift Off! – Get me off this planet!

Momenteel loopt de campagne voor dit semi-coöperatief spel op Kickstarter. De planeet waarvan je altijd al dacht dat het je eeuwige thuis zou zijn staat nu op ontploffen! Een scenario dat niemand had kunnen voorspellen, je zal dus al je krachten uit de kast moeten halen om je tien aliens te helpen ontsnappen. De speler die daar als eerste in slaagt zal het spel winnen, maar ontploft de planeet eerder? Dan is iedereen verloren! Alle aliens beginnen in de kern van de planeet, ze zullen dus eerst naar het oppervlak moeten reizen om één van de vier lanceringsplatforms te kunnen bereiken. Elk lanceringsplatform is uniek, en elk spel kan je uit de 10 platforms kiezen welke je dit spel zal gebruiken. Eens aangekomen op een lanceringsplatform moet je onmiddellijk de aangegeven plaatsingskost kunnen betalen, meestal zijn dat grondstoffen. Als de maan in de juiste stand staat en er voldoende aliens en grondstoffen aanwezig zijn om de lancering te financieren, worden alle aliens op dat platform van de planeet gehaald en is het lanceringsplatform weer vrij. De lanceringskost, het aantal aliens en de stand van de maan die je nodig hebt om te lanceren zijn bij elk platform verschillend! Naast bewegen en kaarten ruilen kunnen spelers er ook voor kiezen actiekaarten te spelen in hun beurt, daarmee kunnen ze o.a. Garglore verplaatsen (een monster dat een lanceringsplatform kan blokkeren), een lanceringsplatform vervangen door één uit de doos, een U.F.O-aanval uitvoeren (waardoor andere spelers hun kaarten verliezen) of nog veel meer. Elke ronde wordt het zonnefiche één plaats verder gelegd. Als niemand er in slaagt om zijn aliens van de planeet te halen voordat de zon zijn eindpunt bereikt (afhankelijk van het aantal spelers) ontploft de planeet en wint er niemand.

Wij voerden een interview met de auteur van dit spel, Eduardo Baraf.
En een leuk detail: hij noemt ons E2, zijn gezin noemt hij E4 (Ed, Emily, Ethan en Evan).

Eduardo, stel jezelf even voor aan onze lezers.

Mijn naam is Eduardo Baraf en ik ben 33 jaar. Ik heb het geluk gehad dat ik gedurende mijn volledige carrière al videospellen heb kunnen ontwerpen. In mijn jeugd speelde ik al veel digitale spellen, en op de Universiteit van Michigan startte een campus een project om zelf digitale spellen te ontwikkelen. Sindsdien ben ik er niet meer mee gestopt. Later ben ik beginnen werken bij ‘Mind Control Software’ (een onafhankelijke studio voor het ontwerpen van videospellen), en daar begon ik meer en meer bordspellen te spelen. Niet enkel Amerikaanse spellen dat ik kende, maar ik ontdekte nu ook modernere spellen. Ik werkte samen met bedrijven zoals Blue Fang Games, Disney, Tabula Digita en Snapstick, en ontwierp later mijn eerste kaartspel: Murder of Crows.

Hoe kwam je op het idee om ‘Lift Off!’ te ontwikkelen?

Ik werd geïnspireerd door Het Verboden Eiland, Ticket to Ride, Smallword enz., allemaal instapspellen. Ik denk dat ik op dat moment ook erg gefascineerd keek naar ‘lost and survivor’. Ik wou een spel met coöperatieve elementen, maar wel met een competitief gevoel. Ik wou een spel maken waar iedereen voor zichzelf kon spelen.
In het begin ging het spel over een verlaten eiland. Iedereen moest proberen te ontsnappen met boten, vlotten, radio’s, rooksignalen, … Maar dan dacht ik: “Wie wilt er een spel spelen waar je sterft op een eiland?”. Ik speelde ook veel Super Mario Galaxy op dat moment, een spel met kleine planeten en palmbomen. Opeens wist ik het, en veranderde ik het hele thema naar “Lift Off! Get me of this Planet!”

Waarom een semi-coöperatief spel, en niet coöperatief?

Naast wat ik in de vorige vraag al vertelde, is er bij een coöperatief spel vaak één speler dat de groep leidt en alles beslist. Ik heb liever een natuurlijke flow en een progressie in het spel. Ik hou van spellen waar spelers hetzelfde doel hebben maar elkaar daarbij toch nodig hebben, om later weer hun eigen gang te gaan.

Je hebt al zoveel digitale spellen ontwikkeld, waarom nu opeens ook bordspellen?

Ik hou er van om dingen te ontwerpen en ik beschouw mezelf dan ook als een spelontwerper in het algemeen. Ik ben zeker nog niet gestopt met het ontwikkelen van digitale spellen, integendeel: ik heb er nog twee in ontwikkeling. Ik maak nu simpelweg ook bordspellen, want ook zo heb ik er nog twee in ontwikkeling. Bordspellen zijn leuk omdat je ze kan delen met vrienden, je kan het vastnemen en er echt van genieten. Je moet geen ingenieur zijn en de illustraties zijn WYSIWYG (what you see is what you get).

Speel je zelf vaak spellen? En zo ja, verkies je dan digitale spellen of bordspellen?

Ik hou van gamen in het algemeen, voor alle soorten spellen. Helaas heb ik erg weinig tijd om veel te spelen, maar ik zou zeggen dat ik even veel digitale als bordspellen speel.

Waarom zouden we ‘Lift Off!’ moeten backen op Kickstarter?

Als je backt op Kickstarter back je niet alleen mijn spel, maar ook mezelf.

Wat het spel betreft: Mensen moeten het spel backen omdat ze het aantrekkelijk vinden. Voor de look & feel, het semi-coöperatieve element, het plezier met aliens, het modulaire bord en het spelen met de maan. Bekijk vooral even de Kickstarter video om het materiaal te bekijken, ik denk dat deze goed werk levert om het spel te verkopen. Als je spellen zoals Ticket to Ride, Het Verboden Eiland, Takenoko of andere snelle en leuke familiespellen graag speelt, is Lift Off! wellicht ook iets voor jou!

Langs de persoonlijke kant kan je het backen omdat je in me gelooft en omdat ik zo gepassioneerd ben over voor dit spel. Ik geloof ook heel erg in mijn backers en de gemeenschap dat gecreëerd wordt. Ik ben met mijn project op Kickstarter omdat ik die hulp nodig heb. Ik ben geen uitgeverij die een spel in voorverkoop aanbied, Kickstarter is voor mij de enige manier om het spel echt werkelijkheid te maken, en deze kleine aliens verdienen het echt om tot leven te komen!

Zal Lift Off! na de Kickstarter campagne te koop zijn in Europa?

Ik plan momenteel een samenwerking met ImpressionsADV om het spel de distribueren. Ik heb begrepen dat zij ook verdelen in Europa, maar ik ken het exacte proces en de locaties daarvan nog niet.

Wil je zelf een vraag stellen aan Eduardo? Stel je vraag dan in een reactie op dit interview! (tot 28/08/2014)

De Kickstarter campagne voor Lift Off! loopt nog tot 28 augustus 2014: Lift Off! Get me off this planet! – Kickstarter.

Interview met Isaac Shalev – ChronoSphere

Korte voorstelling van ChronoSphere

De tijdmachine is ontploft en het is aan de spelers om die terug op te bouwen. Ze zullen historische gebeurtenissen, personen, uitvindingen en ontdekkingen in chronologische volgorde moeten ordenen op de ChronoSphere. Het is echter niet zomaar een hersenkraker waarbij je de geschiedenis moet kennen, want je probeert vooral als eerste je kaarten kwijt te spelen. Al je kaarten liggen open voor je neer met de zijde zonder jaartal naar boven, iedereen kan dus zien welke kaarten je hebt. Als je aan de beurt bent heb je 3 opties: een kaart in de ChronoSphere leggen, een kaart verwijderen en twee nieuwe op hand nemen of een speler uitdagen. Als je kaarten in de ChronoSphere legt moet je min of meer gokken waar die volgens jou past: eerst moet je kiezen of je die voor of na Christus plaatst, maar later moet je ook kiezen of die voor of na eerder gelegde kaarten past! Je kan een speler uitdagen door één van de zijden van de Chronosphere te controleren, de speler die als laatste een kaart plaatste aan die zijde wordt  je doelwit. Als alle kaarten correct lagen wint je tegenspeler, als er één kaart verkeerd ligt win je de uitdaging zelf, ookal was de laatste kaart dat je tegenspeler plaatste wel correct. Als beloning mag je een kaart in de lege ChronoSphere leggen of aan je tegenstander geven. Als je een uitdaging verliest krijg je er nieuwe kaarten bij. Je zal moeten kiezen: wil je je tegenstanders in de val lokken door een kaart bewust verkeerd te leggen? Want dat is dé manier om ook van je eigen kaarten vanaf te geraken.. of speel je liever op safe en probeer je het toch juist te leggen, zodat niemand jou kan uitdagen? Het spel kan op verschillende manieren eindigen, de meest voor de hand liggende manier is door al je kaarten kwijt te spelen. Je controleert de kaarten aan de zijde waar je je laatste kaart hebt gelegd, als die correct liggen win je het spel. Je probeert dus uit te spelen wanneer er zo weinig mogelijk kaarten in de ChronoSphere liggen. Het spel kan ook eindigen als de ChronoSphere helemaal gevuld is. De speler die de laatste kaart plaatst mag dan alle 12 kaarten naar believen verleggen totdat hij ervan overtuigt is dat ze juist liggen. Daarna wordt het gecontroleerd: als ze effectief juist liggen wint deze speler het spel, anders worden de kaarten verwijderd, krijgt die speler 7 nieuwe kaarten en gaat het spel gewoon verder. Tenslotte eindigt het spel ook wanneer de stapel kaarten uitgeput is, de speler die op dat moment het minste kaarten voor zich heeft liggen wint het spel.

Wij hadden een kort interview met de auteur van ChronoSphere, Isaac Shalev.

Isaac, stel jezelf even voor aan onze lezers.

Ik ben een 37-jarige papa van drie kinderen en samen wonen wij in Connecticut, dicht bij New York City. Ik speel al vele jaren gezelschapsspellen. Als kind speelde ik Dungeons & Dragons en Axis & Allies met mijn broer, ik begon eurogames te spelen wanneer de Kolonisten van Catan Amerika bereikten rond 1996. Op mijn werk help ik non-profit organisaties op technologisch vlak. Mijn vrouw en ik vieren in augustus onze 10de huwelijksverjaardag!

Hoe kwam je op het idee om ChronoSphere te ontwikkelen?

Ik kwam op het idee wanneer ik aan het spelen was met enkele geschiedenis kaarten. Een vriend en ikzelf daagden elkaar uit om zo lang mogelijke rijen te maken door die kaarten in chronologische volgorde te leggen. Iets later schreef ik een variant op de spelregels van Timeline en postte die in het BoardGameGeek forum. Maar ik realiseerde mij al snel dat dat eigenlijk een heel ander spel was, dat het verdiende om ook onder het daglicht te verschijnen.

Is ChronoSphere het eerste spel dat je ontwikkelde?

Zoals veel auteurs heb ook ik veel spellen ontworpen, de meeste zijn verschrikkelijk! Sommige zijn leuk, maar zou je nooit verkopen in een winkel. Ik ontwierp ook Conquest of Canaan dat zal verschijnen bij Gozer Games. Het is momenteel nog in ontwikkeling maar bijna klaar voor publicatie. ChronoSphere is mijn eerste poging om zelf een spel te publiceren.

Wat maakt ChronoSphere anders dan andere spellen in dat genre, zoals Timeline?

Ik heb sommige van die andere spellen gespeeld. Het grootste verschil is dat de kaarten op zich je grootste uitdaging zijn in die spellen, je moet proberen uitzoeken waar ze juist passen. In ChronoSphere zijn je tegenstanders je grootste uitdaging. Of je hen nu uitdaagt of gewoon probeert te bluffen, ChronoSphere is niet zomaar een battle rond kennis, het is een battle rond verstand! ChronoSphere is een trivia spel met strategie en diepgang.

Je kan het spel spelen van 2 tot 7 spelers, dat is een groot verschil. Speelt het spel volgens jou goed met alle mogelijke spelersaantallen, of is er een bepaald aantal dat beter werkt?

Een spel met 2 spelers is uiteraard heel anders dan een spel met 7 spelers. Het plezier, de lachbuien en de daaropvolgende verhalen dat je met een grote groep hebt zijn onvergetelijk. Anderzijds hebben de strakkere, spannende spellen en de strategische mogelijkheden van kleine groepen hun eigen charme. Alle spelers zullen wellicht hun eigen voorkeur hebben wat betreft het spelersaantal voor dit spel, maar voor mij maakt het niet uit met hoeveel we spelen, ik vind het altijd leuk.

Waarom zouden we ChronoSphere moeten backen op Kickstarter?

Kickstarter is fantastisch, een plaats waar mensen zoals ik onze hoop brengen en vele mensen verenigen om onze dromen werkelijkheid te maken. Ik hoop dat mensen het project ondersteunen omdat ze er in geloven, omdat ze goede ideeën hebben voor het project en omdat ze graag een onafhankelijke ontwerper helpen om een goed spel uit te brengen. De backers van ChronoSphere hebben het spel al verbeterd, ik probeer hen daarvoor te belonen door het spel aan een lagere prijs aan te bieden dan dat het in de winkel zal kosten en door elke stap van deze reis met hen te delen.

Zal ChronoSphere na de Kickstarter campagne te koop zijn in Europa?

Dat hoop ik. Ik werk met een veilige, internationale distributie en ik ben gecharmeerd door de sterke ondersteuning die ik krijg Europese backers. Als dit zo doorgaat is dat voor mij een bewijs dat er vraag naar het spel is in Europa, ook al zijn de titels op de kaarten allemaal in het Engels.

De Kickstarter campagne voor ChronoSphere loopt nog tot 21 augustus 2014: ChronoSphere: Bluff Your Way Through History – Kickstarter.

Interview met Dennis Kirps – Canopy Walk

Korte voorstelling van Canopy Walk

Momenteel loopt op Kickstarter een campagne voor het spel Canopy Walk. In dit 2-persoonsspel bouwen de spelers hoge loopbruggen boven de grote vallei in Jujuy, Argentinië, om zo op zoek te gaan naar waardevolle rode diamanten. Tijdens je beurt kan je een tegel op het bord plaatsen om zo een brug te bouwen of een eerder gebouwde brug verder af te werken. Op alle tegels staan echter zowel witte als bruine bruggen, je bouwt dus niet alleen verder aan je eigen brug maar ook aan die van je tegenstander! Je kan er in je beurt ook voor kiezen om te passen of om tegels uit het spel te verwijderen in de hoop betere tegels op hand te krijgen. Wanneer een loopbrug afgewerkt is en dus een verbinding vormt tussen de rand van het bos en een ander punt verdien je een aantal diamanten, dat aantal wordt bepaald door het begin en eindpunt van je loopbrug. Afhankelijk daarvan krijg je 1, 2 of 3 diamanten per m2. Het spel eindigt nadat beide spelers gepast hebben of wanneer de trekstapel leeg is.

Wij voerden een kort interview met één van de auteurs, Dennis Kirps:


Dennis, stel jezelf even voor aan onze lezers.

Denk even aan een kat met een baard en krulhaar… wel, dat ben ik, maar dan met minder levens. In één van die levens ben ik directeur van een kinderschool, in een ander leven speel ik (veel) gezelschapsspelen (Spillfabrik), en in een derde leven probeer ik nieuwe spellen te ontwikkelen. Als laatste, maar daarom zeker niet minder belangrijk, spendeer ik één van mijn levens met mijn fijne familie. Je hoort het al, het is niet zo moeilijk om alles onder controle te houden, ik heb zelf nog enkele reserve levens!

Hoe kwam je op het idee om Canopy Walk te ontwikkelen?

Het oorspronkelijke idee komt van Gérard Pierson (medeauteur), die met veel passie 2-speler-spellen speelt. Elke week (in leven nummer 3) komen we samen bij mij thuis en breken we onze hoofden over leuke spelprincipes. Meestal zonder resultaat, maar één dag lukte het blijkbaar beter dan anders, we zagen sterren op klaarlichte dag! Het was een magisch moment toen we beseften – WOW! – we hebben een leuk spel!

Is Canopy Walk het eerste spel dat je ontwikkelde?

Het is mijn eerste spel op Kickstarter. Eerder heb ik TF-LOAD! en TF-RELOAD uitgegeven bij TF-Verlag, beide zijn ze gebaseerd op kaartmanagement en het meerderheidsprincipe. Later ontwikkelde ik met Christian Kruchten een behendigheidsspel voor kinderen: Balla-Balla (Noris). En binnenkort verschijnt RoboRama bij PlayThisOne, dat beschikbaar zou moeten zijn in Essen 2014.

Waarom ontwikkelde je een 2-speler spel, en was dat het plan van in het begin?

Zeker weten! Ik heb het gevoel dat spellen voor 2 spelers al enkele jaren ondergewaardeerd worden, wellicht sinds Kosmos gestopt (of in elk geval geminderd) is met hun reeks 2-persoonsspellen. Recent heeft Pegasus dat idee terug opgepikt. Zij toonden interesse in TF-LOAD! (dat ook een 2-speler spel is), maar aangezien het eeuwig leek te duren tot ze met een antwoord kwamen besloot ik in zee te gaan met TF-Verlag, waar ik geen spijt van heb.

Wat maakt dit tegel-legspel anders dan de rest?

Het feit dat het semi-coöperatief is zorgt ervoor dat het spel zich onderscheid van de meeste 2-speler spellen op de markt. Elke keer dat je een tegel legt ‘help’ je je tegenstander in zekere zin. Soms wordt deze hulp uiteraard niet volledig geapprecieerd, maar zeg! het leven is geen kleuterschool, hé? Het is een jungle – daar zie ik dagelijks het bewijs van!

Waarom zouden we Canopy Walk moeten backen op Kickstarter?

Naast het feit dat we geld willen verzamelen om Canopy Walk uit te geven bedoel je? Wel, er zijn er veel, maar dit is de belangrijkste voor mij: Ik geloof heel sterk dat de kracht van gezelschapsspelen een positieve impact heeft op mensen, en ik vind het super om een beetje energie toe te voegen aan deze draaimolen.

Er komt een moment in het leven van veel ondernemers waar de uitdaging overweldigend lijkt. Na vele tegenslagen begin je er serieus over te denken om de handdoek in de ring te gooien. Je stelt jezelf de vraag: Misschien heb je niet het nodige? Misschien is deze doorbraak niet realistisch? Misschien kan je beter stoppen in plaats van jezelf belachelijk te maken? Dat is het moment waarop twijfels en wanhoop de overhand nemen … maar DAN (na veel nadenken) herinner je je opeens één van de grootste genoegens in het leven: het tegendeel bewijzen aan al diegenen die denken dat het niet haalbaar is!

Zal Canopy Walk te koop zijn na de Kickstarter campagne?

JA! Quote Yoda: “Because successfull the campaign will be I believe.”


De Kickstarter campagne voor Canopy Walk loopt nog tot 10 augustus 2014: Canopy Walk by TF Verlag UG – Kickstarter.